Compagnie du Pommier
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V. Les Classes

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V. Les Classes Empty V. Les Classes

Message par Lyra Chantéloge Jeu 28 Fév - 6:41


V. Les Classes Classicon_warrior
GUERRIER

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Force, +1 Endurance
Compétences : +10 Intimidation, Saut, Équilibre

Talents
Cri de Guerre : Sur un jet d'Intimidation réussi, au combat, un guerrier peut terrifier ses adversaires, réduisant leur Défense s'ils ne réussissent pas un jet de Volonté opposé. En cas de coup critique du Cri, les ennemis affectés sont paniqués et s'enfuient. Un ennemi, qu'il résiste ou non, ne peut pas être affecté plus d'une fois.
Parade : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposer une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.


Dernière édition par Tigernoc le Lun 4 Mar - 12:45, édité 1 fois
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Message par Lyra Chantéloge Jeu 28 Fév - 12:15

V. Les Classes Classicon_hunter
CHASSEUR

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Agilité, +1 Esprit
Compétences : +10 Premiers soins, Survie, Détection

Talents
Pistage : Là où n'importe quel autre personnage à besoin de connaissances et de plusieurs jets de Survie pour pister une créature, le Chasseur peut pister n'importe quelle créature, au moyen d'un seul jet de Survie.
Empathie animale : Comprend le langage des animaux et peut dresser une bête
Aspects : Le Chasseur peut adopter un aspect animal pour obtenir des bonus.
Faucon : Augmente l'Attaque à distance (Précision) de 10.
Singe : Augmente la Défense et les Réflexes du chasseur de 10 (Chances d'éviter une attaque)
Nature : Augmente la Résistance à la nature de 3.
Bête : Rend impossible à pister.


Dernière édition par Admin le Jeu 28 Fév - 14:20, édité 1 fois
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Message par Lyra Chantéloge Jeu 28 Fév - 12:24

V. Les Classes Classicon_rogue
VOLEUR

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Agilité, +1 Charisme
Compétences : +10 Bluff, Évasion, Fouille. +10 en Artisanat (Poisons).

Talents
Détection des pièges : Les voleurs, même sans connaissances associées, peuvent détecter tous types de pièges et de mécanismes cachés grâce à la Fouille
Ambidextrie : Le voleur peut utiliser deux armes au combat, ce qui lui permet de lancer deux attaques.
Attaque sournoise : Le voleur ajoute 10 points de dégâts aux attaques portées par surprise, dans le dos, ou sur un ennemi en situation de faiblesse.


Dernière édition par Tigernoc le Sam 2 Mar - 18:15, édité 2 fois
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Message par Lyra Chantéloge Jeu 28 Fév - 14:08

V. Les Classes Classicon_paladin
PALADIN

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Force, +1 Esprit/Charisme (Au choix)
Compétences : +10 Perception, Concentration, Équilibre

Talents
Parade : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposé une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.

Aura : Le Paladin apprend à maîtriser une Aura au choix au début de sa carrière :
- Dévotion : Améliore l'Armure (réduction de dégâts) de 1 pour le groupe
- Concentration : Améliore la compétence Concentration de +10 pour le groupe
- Vindicte : Chaque source de dégâts subie par le Paladin ou ses alliés inflige 1 dégât Sacré à son auteur
- Résistance au Givre/Feu/Ombre : +2 Résistance à l'élément choisi

Sceau : Le Paladin apprend à maîtriser un Sceau au choix au début de sa carrière. Un sceau coûte 3 points de mana et reste actif 1 heure, ou le temps d'un combat. Il peut être libéré ensuite sous la forme d'un Jugement pour infliger à la cible l'équivalent d'un sort à 2 points de mana instantanément :
- Piété : Chaque attaque inflige 1 point de dégâts du Sacré supplémentaire
- Croisé : Augmente l'Attaque de 5
- Justice : Empêche la cible touchée de s'enfuir
- Sagesse : Chaque attaque réussie rend 1 point de mana au Paladin
- Lumière : Chaque attaque réussie rend 1 point de vie au Paladin


Dernière édition par Tigernoc le Mar 5 Mar - 1:38, édité 1 fois
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Message par Lyra Chantéloge Sam 2 Mar - 15:19

V. Les Classes Classicon_mage
MAGE

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Intelligence, +1 Esprit
Compétences : +10 Concentration, Perception, Connaissance (Magie des Arcanes), Connaissance (Objets magiques), Connaissances (Créatures magiques).

Talents
Contresort : Quand un adversaire commence à incanter ou incante un sort pendant votre tour, vous pouvez tenter un Contresort, qui coûte 3 - Modificateur d'Intelligence points de mana. Si l'adversaire échoue un jet de Concentration, son incantation est interrompue. Cela n'interrompt pas votre tour.

Bases en Abjuration : Tous les mages connaissent quelques sorts d'Abjuration, qui leur permettent de se protéger des dégâts.
- Bouclier de mana : Quand une attaque ou un sort est sur le point de vous atteindre, vous pouvez (si vous la voyez venir) lancer un bouclier de mana pour vous protéger des dégâts. Le bouclier de mana draine 1 point de mana par dégât bloqué. Si vous n'avez plus assez de mana, vous subissez la différence de dégâts normalement.
- Armure de Givre : 3 points de mana - Augmente votre Armure de 2 et votre Défense de 20. Dure une demi journée.

Évocation : En vous concentrant pour regagner de la mana, vous doublez votre Régénération, mais vous passez votre tour immobile.

Ecoles de magie : Les possibilités des mages sont très vastes, mais un magicien ne peut pas lancer des sorts au delà de 3 points de mana à moins qu'il choisisse cette école de magie comme école de Prédilection.
- De base, le mage dispose du Talent "Ecole de Prédilection" pour l’Évocation + deux Écoles au choix.
- Évocation : Sorts offensifs infligeant des dégâts de Feu, de Givre ou d'Arcanes (Ex : Boule de feu, éclair de givre, projectile des arcanes)
- Abjuration : Sorts défensifs et dissipations (Gardien de feu, dissipation de la magie, bloc de glace...)
- Illusions : Production de sons, images, couleurs et impressions illusoires (Ex : Invisibilité, Images miroir...)
- Enchantement : Ajout d'effets magiques sur un personnage ou un objet (Ex : Métamorphose, Lenteur, Arme enflammée...)
- Transmutation : Altération de la matière et du temps. (Ex : Transfert, Portails, Rupture de Gravité, Chute lente...)
- Conjuration : Invocation d'objets et de créatures. (Ex : Conjuration d'un élémentaire d'eau, invocation de nourriture, d'objet...)
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Message par Lyra Chantéloge Sam 2 Mar - 15:52


V. Les Classes Classicon_warlock
Démoniste

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Intelligence, +1 Endurance
Compétences : +10 Intimidation, Concentration, Connaissances (Démons), Connaissances (Magie), Connaissances (Objets magiques)

Talents
Corrompu : Le Démoniste ne bénéficie pas de la Régénération apportée par l'Esprit (et donc ne régénère pas ses points de vie en se reposant).
Peau de démon : 5 points de mana - Bonus de +2 à l'Armure. Pendant les combats, rend 1 point de vie par tour. Dure une demi journée. Hors combat, regagne 3 points de vie par demi-journée sans combat.
Connexion : Echange X points de vie contre X + Modificateur Intel points de mana.
Drain d'Âme : Pour 2 point de mana par tour, le démoniste inflige des dégâts d'Ombre égaux à sa puissance des sorts (-2) à une cible. Si elle meurt pendant le Drain d'Âme, le démoniste récupère un fragment de son âme. Tant qu'il effectue le Drain d'Âme, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible. Les fragments d'âme peuvent permettre de créer des pierres de soins, des pierres d'âme, ou alimenter des sorts puissants comme des portails d'invocation ou les invocations de démon.
Drain de Vie : Pour 2 points de mana par tour, le démoniste inflige des dégâts d'Ombre égaux à sa puissance des sorts (-2) à une cible, et récupère autant de points de vie que de dégâts infligés. Tant qu'il effectue le Drain de Vie, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible.
Drain de Mana : Draine des points de mana à la cible égaux à votre puissance des sorts - 2 à chaque tour. Tant qu'il effectue le Drain de mana, le démoniste est considéré comme étant en train d'incanter et est donc interruptible. Ne peut être lancé que sur un être capable de pratiquer la magie.
Démons : Invoquer un démon coûte 10 points de mana et 1 fragment d'âme, sauf les Diablotins, qui coûtent seulement 7 points de mana et aucun fragment d'âme. Le démon est joué par le joueur, comme un autre membre du groupe, mais disparaît si le démoniste est mis hors de combat. Le Démoniste ne sait invoquer qu'un Diablotin au début de sa carrière.
Diablotin:


Dernière édition par Tigernoc le Sam 2 Mar - 19:55, édité 4 fois
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Message par Lyra Chantéloge Sam 2 Mar - 16:24


V. Les Classes Classicon_priest
PRÊTRE

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Esprit, +1 Charisme
Compétences : +10 Diplomatie, Premiers soins, Concentration
Talents
Feu intérieur : Augmente l'armure d'un montant égal à votre modificateur d'Esprit +1.
Soigneur spécialisé : Vous pouvez utiliser la magie guérisseuse pour rendre des points de vie en plein combat. En temps normal, il faut du calme pour pratiquer ce type de magie. De plus, vos soins (et boucliers) magiques soignent 1 point de vie supplémentaire par point de mana dépensé (base : 2)
Manipulation mentale : Les Prêtres ont souvent quelques tours dans leur sac pour éviter les menaces, qui sont les fruits d'une discipline mentale forte : ils sont ainsi capable de se soustraire à l'attention d'un ennemi ou désarmer leur agressivité. Un "sort" au choix :
- Apaisement : 1 Mana - Vous pouvez tenter d'apaiser un ennemi en train de vous attaquer, au moyen d'un jet amélioré par la Volonté (opposé à celle de l'ennemi). Si vous réussissez, l'ennemi se désintéresse de vous pendant un instant, changeant aussitôt de cible. S'il n'a plus aucun autre ennemi, son agressivité est désarmée et le combat cesse. Ne fonctionne qu'avec les humanoïdes. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat.
- Oubli : 1 Mana - Vous vous soustrayez à l'attention de votre agresseur (ennemi en train de vous attaquer ou vous tirer dessus par exemple) en vous fondant dans le décor grâce à une légère manipulation mentale (Jets de volonté opposés). Tant que vous n'attaquez pas ou ne lancez pas de sorts, les ennemis ne vous remarquent pas. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat. Les démons et créatures dotées de détections particulières ne sont pas affectées.
- Cri psychique : 1 Mana - Vous terrifiez votre agresseur (ainsi que tous les ennemis proches) en leur infligeant un cri d'angoisse épouvantable par télépathie. S'il échoue au test de volonté (opposé au votre), il s'enfuit en courant pendant 1 tour. Ne peut fonctionner qu'une fois lors d'un combat.
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Message par Lyra Chantéloge Sam 2 Mar - 16:46


V. Les Classes Classicon_druid
DRUIDE

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Esprit, +1 Agilité
Compétences : +10 Survie, Premiers soins, Concentration
Talents
Rêve : Quand le druide à l'occasion de dormir (au moins une longue halte, 2-4h), il regagne automatiquement tous ses points de mana.
Formes animales : Le druide sait aborder une forme animale, qui lui confère des bonus. Sous forme animale, le druide ne peut pas lancer de sorts, mais ses griffes et crocs sont considérés comme des armes naturelles et attaquer avec ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Changer de forme coûte 5 points de mana, récupérer la forme elfique (ou worgen) est gratuit et n'interrompt pas le tour.
- Ours :
+4 Force, +4 Endurance
+40 Défense (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
+50 Intimidation
+30 Équilibre, Survie
Pattes (3-6 points de dégâts)
- Félin :
+4 Force, +4 Agilité
+20 Défense (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
+50 Saut
+30 Survie, Intimidation
Pattes (3-6 points de dégâts, deux attaques)
- Forme aquatique :
+100 Natation
- Respiration aquatique
+40 Défense dans l'eau (l'armure équipée par le druide ne compte plus)
Crocs (2-5 points de dégâts)
- Forme de voyage :
- Le druide peut se déplacer très rapidement et effectuer les trajets à la vitesse d'un cheval.
+60 Saut, Escalade, Équilibre
+30 Survie
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Message par Lyra Chantéloge Dim 3 Mar - 18:45


V. Les Classes Classicon_monk
MOINE

Bonus de Classe
Caractéristiques : +1 Agilité, +1 Esprit
Compétences : +10 Psychologie, Acrobatie, Équilibre, Premiers soins

Talents
Arts martiaux : Le Moine ne génère aucune attaque d'opportunité quand il attaque sans armes, quand il tente une Bousculade ou une Lutte.
- Ses poings (genoux/coudes également) sont considérés comme des armes naturelles et infligent chacun 2-6 dégâts physiques (2 attaques possibles)
- Ses pieds (sa tête également) sont considérés comme des armes naturelles et infligent 5 - 12 points de dégâts (1 attaque possible).
- Le Moine peut utiliser des Talents concernant les armes (Parade par exemple) à mains nues.
- Le Moine peut réaliser des Luttes à l'aide d'un Bâton.
- Le Moine commence sa carrière Ambidextre.

Frappes chi : Le Moine peut dépenser 2 point de mana lors d'une attaque au corps à corps pour l'imprégner de Chi, ce confère un bonus à l'Attaque équivalent à votre modificateur d'Esprit. (+1 Mod = +5 Attaque).

Parade : La Parade est une science difficile, qui s'apprend par l'entraînement. Les guerriers connaissent tous cette technique, qui leur permet d'opposé une arme ou un bouclier à l'arme adverse, une fois par tour. Pour se faire, il lance un jet d'attaque. Si le score est supérieur à l'attaque ennemie, il pare l'attaque. Si la Parade échoue, la Défense fonctionne normalement, comme la résolution classique d'une attaque.
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